Relatos de Missão - Possessão Arcana

03 de Junho de 2016

Até que tenhamos novidades sobre a produção do Possessão Arcana, o que promete ser muito em breve, vamos dar início aos Relatos de Missão, que abordam a concepção e criação de jogos de nossa equipe. Calma, não é nada formal ou técnico, apenas queremos compartilhar como é esse trabalho e como surgem as ideias para nossos jogos.

O jogo Possessão Arcana não foi uma criação isolada, mas sim a primeira a vir a público, que graças aos apoiadores e parceiros pudemos fazer uma campanha de sucesso através de financiamento coletivo. Por esta razão, Possessão Arcana será a pauta desse primeiro Relatos de Missão.

Participamos de eventos, workshops e debatemos muito sobre a criação de jogos com uma grande parte do público. Muitas pessoas nos abordaram e perguntaram “Como vocês fizeram?”, “Por onde começo?”, “Qual o caminho certo?”. Digamos que nenhuma das perguntas tem uma resposta certa, pois não existe uma receita.

Talvez você esteja cansado de ouvir que ‘não tem receita’, mas é a verdade. Para criar seu jogo comece rascunhando sua ideia, a qual nem sempre vai ser a melhor do mundo, mas às vezes pode até ser, ninguém sabe.

Como tudo que fazemos na vida, quando você persiste em um trabalho, a tendência é que com o tempo vamos adquirindo experiência e aprimorando as grandes ideias. O designer gráfico não será um bom profissional se não fizer diversas artes antes de se tornar um. O artista dificilmente terá reconhecimento se não começar a pintar.


E ai como foi?

O Possessão Arcana levou dois anos para tomar a forma atual. Durante esse tempo foram horas de design na tela do computador, inúmeras ilustrações criadas, vários tipos de testes, conversas incansáveis, debates sobre as críticas recebidas, inúmeros puxões de orelhas, algumas pedras no caminho, mas por fim, tudo isso serviu para construir nosso alicerce.

Mas, como foi o início do Possessão Arcana, que carinhosamente e internamente no QG chamamos de PA?

Foi um esboço frustrante! Começamos pela mecânica de combate e o primeiro teste, só quem estava junto sabe como foi desastroso. Resultados extremamente aleatórios, monstros (ainda não tinham a definição de demônios) impossíveis de se derrotar, valores totalmente desequilibrados, enfim, isso foi apenas o primeiro teste da mecânica de combate, com impressos em papel sulfite, em preto e branco e com a ficha do personagem e monstro.

Podemos dizer que este foi o marco zero. Precisávamos fazer algo simples e estratégico, e por isso continuamos refazendo, testando, mudando, até que conseguimos chegar numa mecânica de combate interessante.


Vamos explorar e revelar os desafios dessa cidade!

A premissa inicial era que PA fosse um Dungeon Crawler com tabuleiro modular, que mudaria a cada partida e teria um desfecho final diferente. Foi um grande desafio, pois a ideia era de não deixar o jogo fácil, mas depois de alguns testes era exatamente como tinha ficado. Algumas mudanças eram feitas e o jogo ficava muito difícil. Em alguns testes parecia fácil, nos demais muito difíceis. Chegar ao resultado atual, equilibrado e desafiador como queríamos, foi bem penoso e cansativo. Para se ter uma ideia do processo de evolução, não só das mecânicas, mas também de todo o jogo sem si, no início não havia a Possessão de personagens, Dimensão Paralela, Greminions, Invasão Arcana e tantos outros detalhes do jogo.

Antes, ao abrir uma nova área era rolado 3 dados: o de tesouro para verificar se havia recompensa na área, o de demônio para definir onde o demônio iria surgir (este foi mantido), e o de evento para definir se a carta revelada seria uma Aura, Comando ou Evento Primordial, componentes estes, que foram simplificados para serem usados de uma forma mais polida e que trouxesse uma melhor experiência de jogo.

Antigo modelo de ficha de personagem.

E quem poderá nos defender?

Nesse caminho já tínhamos as magias criadas dos primeiros personagens, e se me lembro bem, eram dois personagens que usávamos. As magias eram bem diferentes e cada personagem tinha quatro delas, que poderiam ser aprimoradas ao passar de nível. Com alguns testes percebemos que os jogadores sempre melhoravam as magias que causavam mais dano, indiferente de ter magias de controle de campo ou suporte.

Por vários dias testamos diversas formas de evolução do personagem até que surgiu a ideia de criar os familiares e chegar à proposta atual: 7 magias do personagem, 1 magia de invocação e 6 aprimoramentos do familiar.

As fichas de personagens eram completamente diferentes, maiores e confusas. Graças ao feedback de vários jogadores compactamos as fichas que ficaram mais confortáveis de serem usadas e também facilitou o entendimento de suas informações, bem como o setup do jogo. No início, os personagens chegavam somente até o nível 5, e os pontos de experiência ganho durante o jogo não eram compartilhados, o que gerava muito meta game, e este não era o objetivo.

Os tesouros eram divididos por tipos comuns, mágicos e lendários. Tinha muita informação na carta de tesouro, e por isso também simplificamos para aperfeiçoar; tesouro mágico e comum era tudo o que precisava.


Horá de checar as áreas dessa cidade.

As áreas de jogo mudaram drasticamente. Apesar de ser um Dungeon Crawler, as áreas exploradas durante a partida eram terrenos abertos e não cavernas e masmorras debaixo da terra.


 Por esta razão, decidimos reinventar as áreas e eliminamos os espaços pretos, substituindo por objetos e elementos, que mais tarde vieram acrescentar mais detalhes na mecânica de jogo, o que deixou as partidas ainda mais interessantes.

O modo campanha foi criado para proporcionar uma imersão maior aos jogadores, engrandecendo ainda mais a temática do jogo. Durante a campanha do financiamento coletivo conseguimos bater a meta do modo versus, que transformou o PA em um jogo de Arena, com inúmeras possibilidades de experiência de jogo.


Mas isso foi só o começo!

Todos estes relatos fizeram parte do grande aprendizado que foi a construção do Possessão Arcana. Além de todo esse universo mágico e criativo do Game Designer, existe também o complemento essencial doDesign Gráfico, Ilustrações, Marketing, Publicidade e diversos outros fatores que farão parte de futuros relatórios.

Por fim, esse foi um pequeno relato de tudo que rolou nesses dois anos de Possessão Arcana. Acredito que não devo ter relatado tudo, já que foram várias mudanças. Não foi fácil, não foi simples, recebemos vários feedbacks bons e ruins, mas o importante é que soubemos absorver as críticas para aperfeiçoar o resultado final. É muito importante saber OUVIR e ACEITAR, pois quem faz o seu jogo são seus jogadores!

PA foi uma incrível e maravilhosa montanha russa. Nem tudo foram flores, mas valeu cada minuto, cada segundo que nos dedicamos a ele.  Agora nos preparamos para o próximo passo, nossa próxima criação.

Vemo-nos no próximo relato galera, se quiserem algum conteúdo em especial, nos envie um e-mail contato@sherlocksa.com.br com sua ideia que podemos pensar em algo legal.  :D


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